Siamo così entusiasti di uscire finalmente Spalle di giganti! Da quando abbiamo appena lanciato, l’intero team di Moving Pieces si sente molto premuroso (più un po’ di horror/thriller in egual misura!), quindi ho pensato che potesse essere una buona idea condividere alcune riflessioni su un aspetto del gioco che ci sta particolarmente a cuore orgoglioso di: le sue immagini stilizzate. Ho pensato che sarebbe stato bello cogliere questa opportunità per parlare della nostra ispirazione dietro l’aspetto del gioco.
Sebbene sia incredibile come la grafica realistica possa essere catturata con l’ultimo hardware Xbox, ciò che ci ha davvero entusiasmato è stato creare qualcosa che combinasse la più recente tecnologia grafica come il rendering fisico con un approccio shader. Questa è stata la base del nostro approccio artistico ed estetico alle immagini per Spalle di giganti.
Abbiamo iniziato a sperimentare come potrebbe essere prendendo i primi concept art e creando mondi di base senza alcun gameplay. All’inizio, abbiamo approfondito il tradizionale aspetto del violoncello ombre, ma abbiamo scoperto che quando abbiamo mescolato alcune tecniche di rendering fotorealistiche, qui alcuni dei dettagli carini hanno davvero iniziato a brillare.
In termini di ambientazione, sapevamo di volere che il gioco si svolgesse in un universo fantascientifico, il che significa una scatola celeste cosmica piena di pianeti, stelle e nuvole vorticose. Siamo stati molto ispirati dallo stile artistico fantascientifico degli anni ’70 e abbiamo adorato il modo in cui spesso avevano pianeti giganti sullo sfondo per mantenere l’orizzonte interessante.
La storia di base del gioco è che le forze oscure e fredde dell’entropia hanno preso il controllo dell’universo e il compito dei giocatori è ripristinare la vita e l’equilibrio. Uno dei personaggi principali del gioco è un gufo molto potente di un antico ordine, e molti dei livelli e degli oggetti di scena trovati nel gioco sono ispirati ad antiche civiltà, come l’antico Egitto e la Grecia.
Abbiamo immaginato livelli con rovine abbandonate di un antico sistema sparse per i livelli che il giocatore può esplorare. Questa è stata l’ispirazione principale dietro l’aspetto e la disposizione dei livelli.
Alcuni degli elementi e dei livelli del gioco sono anche ispirati a dipinti surreali, in particolare nell’ultimo capitolo del gioco: abbiamo pensato a nuvole ruggenti e scale che raggiungono l’orizzonte.
Approfittando dell’aspetto floreale, abbiamo enfatizzato l’uso del colore per raccontare una storia Spalle di giganti. Una delle più grandi caratteristiche del gioco è l’oscurità contro la luce.
Il giocatore inizia ogni livello con il mondo coperto dall’oscurità e man mano che avanzi e alla fine superi il livello, lo ripristinerai con vita e luce.
Far risaltare la versione “leggera” del nostro paesaggio con il colore è stato semplice, ma far cantare con il colore le versioni fredde e oscure di questi mondi alieni non è stato così semplice. Il nostro direttore artistico e io abbiamo passato giorni a esaminare attentamente i dipinti e alla fine abbiamo deciso che dovevamo rivalutare cosa significasse veramente “oscuro”. Abbiamo deciso di concentrarci maggiormente sull’oscurità come concetto di freddezza o mancanza di vita.
Alla fine, abbiamo trovato combinazioni di colori e luci che sembravano ancora vibranti e accattivanti, ma che ci permettevano comunque di esprimere i nostri soggetti. Abbiamo creato deserti di sabbia, campi di neve bianca e mondi di acido caustico verde brillante.
Non vediamo l’ora che i giocatori saltino nel mondo che abbiamo creato!
Per ulteriori informazioni, controlla la pagina dello store del gioco e il sito Web ufficiale o unisciti a Discord.
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